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最期待的韩游,公测3个月就凉,如今抱上G胖大腿登陆Steam

大家好,我是到今天还在盯着韩国端游市场的X博士!

在2015年之前,MMO、端游这些关键词背后,都有一个可怕的身影,那就是韩国。

那个时候,剑灵、TERA、上古世纪等一大批3D大型MMO可以说是抢了所有风头。但后来自14年后手游市场崛起,韩国游戏几乎很少再推出MMO类型的网游。现如今具有代表性的泡菜网游《黑色沙漠》、《TERA》都是当时赶上末班车的产物。

不过今天咱们要说的主角可厉害了!这款游戏长期霸占17173端游期待榜第一,《黑色沙漠》在他面前也只能是弟弟,它就是由Neowiz开发的MMORPG端游《神佑》。

划重点一:无神保佑,一款多灾多难的游戏

前些天,韩国著名游戏厂商NEOWIZ公布了旗下MMORPG《神佑》的最新消息,游戏在Steam平台进行了PC版的封闭测试。

虽然这次《神佑》在Steam上刚开启PC版的测试,然而这个游戏早在2012年的G-star电玩展上就获得了最值得期待的MMORPG、综合游戏部门大奖、最佳美术奖等奖项,被韩国媒体称之为“MMO画面的巅峰之作”。

(2014年的《神佑》)

不过《神佑》自曝光以来,走的路就一直很不顺。2017年游戏在韩国和俄国上线,结果韩服公测3个月后就因为玩家流失严重合并54%的服务器,NEOWIZ也不跟你多废话,陆续宣布《神佑》俄服和韩服将进行停服回炉重制。

不过事情看似有了转机,2018年五月份《神佑》重做后上线Steam平台,在霸占了一周的热销榜后,又因为各种各样的原因,导致玩家不断流失。短短两年时间内,《神佑》就经历了多次停服和重做,光是战斗系统和画面就回炉了两次,得到的反馈依旧是玩家不买账。

(2018年游戏画面)

做游戏跟过家家不一样,每一次回炉重做就都意味着需要一笔巨大的预算。

面对这样一款扶不起的游戏,正常厂商的一般操作,要么就丢到市场上割一波韭菜,榨干最后剩余价值;要么就是项目资源平移,用到旗下其他游戏中,进行资源的二次利用。

(韭菜大户《斗战神》)

但是你猜怎么着?NEOWIZ的头是真的铁!他们不仅又把《神佑》回炉重做了一遍,还顺便将游戏引擎从虚幻3升级到虚幻4,画质再次得到了全面的加强。

放在整个游戏圈,就算是亲生的,能有这种待遇的也是少之又少。

划重点二:究竟有没有那么神?新版体验,越来越像黑色沙漠

趁着那几天测试,X博士我也进去体验了一下,可以说这游戏这两年确实没有挂机,最明显的就是画面在虚幻4的加持下,得到了质的飞跃,游戏中的建筑基本保持中世纪的风格,NPC和角色身上的武器盔甲都极具质感,细节方面打磨得也不错,延续了泡菜网游一贯的高画面水准。

不过与之而来的虚幻4的优化问题。任何抛开配置谈优化的言论都是耍流氓,游戏在刚进去的时候默认高画质,看起来就像是进行了某种剧烈运动后两眼模糊的感觉,尽管画质调高后改善了不少,不过与之而来的就是我的RX580古董机,在运行一段时间后因为过热直接拉闸了。

游戏职业还是经典的战法牧组合,但整体战斗偏向硬核。

因为BOSS体型巨大的远古,不论是战斗方式还是战斗体验,都隐约有一种老猎人专业洗脚的感觉,需要玩家看准时机上去打一套爆发,然后收招寻找下一次机会,打出了一股回合制的感觉。

战斗系统方面摒弃了传统MMORPG中一个技能一个坑的设定,和《黑色沙漠》一样采用手搓技能的方式。我个人这次进去玩的是法师,作为打击感相对较差的一个传统职业,《神佑》在战斗表现的刻画上做得非常不错。

法师的基础技能释放起来相当华丽,火球术、陨石术等技能的打击感做得相当优秀,无锁定视角也让游戏的战斗有了更多发挥的空间,可以说在MMO中属于顶级水平了。

至于游戏的缺陷也很明显,因为是直接从主机移植到PC平台,因此很多游戏习惯,包括UI交互、键位等善为作PC端的优化处理,导致操作起来有点反人类,好在官方在Steam上也有中文运营,大部分玩家反馈都能最直接地传达给官方。

划重点三:王者归来还是亡者归来?《神佑》能否再次扛起韩国MMO大旗?

韩国端游MMO的衰败如今看来已然是定局,除了前段时间网易喊着要挑战DNF的《超激斗梦境》外,市面上已经很少能看到有新的韩国端游。

大多数人觉得,韩国网游衰败很大一部分原因跟中国的限韩令有关,毕竟中国玩家可是出了名的玩游戏不差钱。事实上,我国关于游戏审批正式的限韩令,最早也要追溯到2017年6月才出台,这时候受到影响的韩国游戏几乎微乎其微,因为同期韩国游戏能拿得出手的新游戏,无非也就《黑色沙漠》和《绝地求生》。

手游时代来临后,由于在韩国厂商那边学习到了充足的游戏研发经验,国内的厂商大多数开始自研游戏,基本上不用再依赖代理游戏的方式来维系游戏业务。加上韩国研发的《地下城与勇士》、《跑跑卡丁车》等手游的质量惨不忍睹,别说文化输出了,就连韩国人自己也吃不下这口奥力给。

(停服的DNF手游3D版)

反观国内市场,RO仙境传说加入了国内特有的运营玩法,用户数明显得到提升;腾讯获得IP授权研发的《跑跑卡丁车》手游,在手感和玩法上面也是不知道比韩国人自己做的高到哪里去了。所以说论赚钱、论做游戏,韩国人在手游时代就已经被国内厂商远远甩在了后面。

经过这几年的游戏行业洗牌,国内外玩家基本已经不再依赖韩国游戏进行娱乐,甚至还有不少游戏反向输出至韩国、日本等其他游戏大国。在游戏品质和游戏类型都无法占到优势的前提下,《神佑》这次上架Steam平台,很难想象它可以再现当年韩国游戏的辉煌,但是这次重做的力度之大,却又不得不让人期待一下《神佑》正式发售后的表现,毕竟有这样一个执着的游戏厂商,对于看重情怀的玩家来说,在印象分上面已经拉满了。

(天刀韩服上线,韩国玩家喜欢的不得了)

总结:重制的意义大于游戏本身

如今的Neowiz依托旗下其他游戏,Q1季度的营销额达到了663亿韩元(约3.8亿人民币),同比增长了8%,营业理论同比增长80%,净利润增长54%。Neowiz旗下的几款扑克类游戏是其营收的主要来源,这也得益于韩国对网络棋牌游戏限制的缓和。

作为一个原来的端游厂商,Neowiz需要一个端游来维护自己的品牌形象,个人认为这是本次《神佑》再度回归的主要原因。不过对于玩家来说,《神佑》本身的游戏质量目前看来尚可,颇有可以一战的姿态,总的来说能够多一个选择总是好的,期待2021年游戏公测后的更佳表现。

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