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哲学家谈元宇宙|姜宇辉:数字仙境,人的尽头

【编者按】 2021年被称为“元宇宙”(Metaverse)元年,“元宇宙”一词最早出自于美国科幻小说《雪崩》,在小说中,人类通过“avatar”(数字替身),在一个虚拟三维空间中生活,这个人造的空间就被称为元宇宙。在扎克伯格把脸书公司名改为“Meta”后,我们都在思索,人类的未来,难道真的是元宇宙和虚拟世界吗?将在“哲学家谈元宇宙”系列中,邀请哲学家们畅谈他们对这一概念的理解和思考,一起探讨人与机器、人与虚拟世界等话题。本期对谈,邀请到了华东师范大学哲学系教授姜宇辉。

姜宇辉

从“元宇宙”话题在社交网络上兴起至今不到2个月,姜宇辉对这一概念的看法已从乐观转为审视。姜宇辉发问:“为何元宇宙如今几乎一边倒地呈现出美好和梦幻的形貌呢?是今天更为发达的技术克服了早期技术的弊病,进而带给我们更大的希望?还是正相反,今天的技术比以往任何的时候都更为邪恶,因为它正以一种前所未有的强力和效力掩藏起自身的一切操控的痕迹,进而压制、扼杀着各种别样的可能?”

英国媒介理论家罗伊·阿斯科特曾说过“未来即当下”,这句名言首次如此贴近了“当下”的现实,人们对于一个尚未到来的元宇宙世界,甚至连雏形还未初现的世界,却已经有了各式各样、几乎难以穷尽的描述,构想乃至“方案”,堪称在人类历史上第一次。

姜宇辉在论文《元宇宙作为未来之“体验”——一个基于媒介考古学的批判性视角》中提出,今天围绕元宇宙展开各种话语纷纷陷入到两种迷执之中:一是连续性迷执,即从根本上将元宇宙视作VR技术的延续、拓展和增强。二是游戏化迷执,即将电子游戏视作元宇宙的自明前提乃至默认形式。姜宇辉提出,针对连续性迷执,可以不再将元宇宙视作从当下向未来所进行的投射和筹划,而更是将其视作充满否定和断裂的有限性体验。针对游戏化迷执,我们应当重新挖掘出互动性和沉浸性这两股古老力量之间的对峙冲突,进而不再将游戏视作起点和前提,而是真正令其成为元宇宙内部的张力及其所面临的紧迫难题。

对于可能指向灾难的元宇宙未来,姜宇辉认为,思考可能是未来的人类自控的最后希望。“人类真正应该想的是为什么我们什么都想不了?当我们的肉体、精神、情感可能都被算法化之后,是不是有一种思考的可能性去进行不一样的思考,用自我的一种循环,思考可以思考自己来形成一个独立的循环。”

是什么促使了你对“元宇宙未来”看法发生了变化?

姜宇辉:当所有人都在热情高涨地谈论、构想一个如此切近的未来的时候,或许恰恰是这个未来逐渐隐身而去之际。我们将未来无限拉近了,它越来越变成了熟稔之物,亲切之物,内化于现成的表象体系之中,同化于普适的辨识框架之中。但当未来越来越向我们呈现出清晰的面容时,或许它也就愈发遮蔽、遗忘以至于丧失了其真正的本性,即开放莫测,变化莫辨,含混莫名。真正的未来,恰恰在于它的那种抵抗表象、辨认、界定的差异和“陌异”之形貌。元宇宙同样如此,它可能到来,也完全可能不来。到来的可能是天堂,但也完全是可能是地狱。

所以,元宇宙的“未来”不是现在人们美好想象的那个“未来”。

姜宇辉:我们当然是带着历史和现实的视域去构想、畅想元宇宙的未来,但却并不应该仅将这个现成的、熟稔的视域投射向未来,进而将未来拉近。更可能是未来视域本身的陌异力量来冲击我们,进而令现有的一切熟稔之物都变得不可名状,一切稳定的框架都土崩瓦解。这或许才是“元宇宙”之“元”的真正含义所在,它不是现实的延续、拓展或增强,而更是一个全新的起点,一个截然不同的世界,一个全然陌异的宇宙。

就此而言,元宇宙或许并不是离我们最近的未来,而是恰恰相反,是有史以来与人类历史和当下现实距离最远、鸿沟最深的那个断裂的未来。如果说在之前的几十万的历史之中,人类都生活在“现实”或确切说是“自然”主导的世界之中,那么从元宇宙开始,人类将以前所未有的深度和广度进入到那个技术主导的“虚拟”世界之中——“元宇宙能够将信息空间的新维度‘具显(incamate)’为一个物理空间”。但那绝不是人类的未来“家园”,至少对于当下的我们来说,那恐怕是一种背井离乡、甚至离尘绝世般的撕裂体验。

你曾提到“终极的算法和数据是物的仙境,人的尽头”。

姜宇辉:应该说不是“物”的仙境,是“数字”的仙境。元宇宙可能是人类终极的剥削跟不平等的形式,到了数字资本主义时代,人的脑子都将被异化。数据背后的少数操纵者把持着所有人的思想,数字鸿沟最终成为了一个智识的鸿沟。当把人的情感也数据化之后,它将导向一个传统人类的终结。元宇宙其实否定了我们人类历史,从开始到现在所有的,人身上的、人的本质性东西,比如人的主体性、人的意志、人的情感、人的自我意识等。

就当下人们对元宇宙发展形式的讨论,有哪些迷失和误读?

姜宇辉:一般人们会认为,未来与现在的关系是连续的、讲话的、肯定的,但更有可能是简短的、否定的、创伤的。关于元宇宙,我认为最大的两个迷执是连续性和游戏化。连续性是将元宇宙当成依赖诸如虚拟现实、3D互联网、大数据等技术手段,来实现对当下现实的增强和拓展;游戏化则是将元宇宙视作现有的游戏平台及产业的进一步蔓延和增殖。

回到“元宇宙”概念诞生的起点,三十年前尼尔·斯蒂芬森创作《雪崩》,首次提出了“元宇宙”。但斯蒂芬森笔下的元宇宙世界充满着反讽与难题,和当下的热闹与商业狂欢大相径庭。我们现在应该如何重读、理解这部旧作?

姜宇辉:今天再回看《雪崩》,我依然会惊叹小说中的情节鲜活生动,同时又鞭辟入里。斯蒂芬森给我们呈现的是严酷和深重的困境,在小说里元宇宙看似是一个欲望无羁的自由市场,但和今天的全球资本主义一样,背后也同样是被各路巨头所垄断和操控,充满着各种明争暗斗。其次,元宇宙其实既不自由,更没有平等。看似这是一个向所有人开放的自由空间,但在其中,人与人之间的“贫富”差距变得更为明显且毫无遮掩。

小说里每个人在虚拟世界里都有一个“化身”,富豪和精英是高清的“外皮”,平民就只能隐没在粗糙像素的黯淡背景之中。斯蒂芬森是这样描写的“不少黑白两色的化身散布在人群中,他们通过廉价的公用终端进入元宇宙,呈现出的黑白图像颗粒粗大,时停时动,非常不稳定。”这种细节在书中比比皆是。

从威廉·吉布森为代表的赛博朋克,直到《雪崩》所引领的“后赛博朋克”潮流,其实互联网和虚拟世界都从未被真正视作一个希望和拯救的乌托邦,而是一个苦难深重的黑暗堕落之所。

我们如今想象的元宇宙,就是人类向虚拟、肉身向数据的迁徙,我们是否要抛弃肉身了?还有其他的想象场景吗?

姜宇辉:这个问题其实涉及到该如何处置人的肉身这一难题。《雪崩》是这样想象的,主人公阿弘进入元宇宙时,这里的元宇宙既不是屏幕后的虚拟世界,也不是传统意义上人的心灵中想象的世界,而是“悬在阿弘的双眼和他所看到的现实之间。”斯蒂芬森写道:“目镜在他眼前涂上了一抹朦胧的淡色,映射着一幅扭曲的广角画面…但这大街其实并不存在,它只是电脑绘出的一片虚幻的空间。在这幅图像后面可以看到阿弘的眼睛,一对亚洲人的双眸。”

按照一般的理解,元宇宙中所充斥的断然是虚像而非实体,正如电脑屏幕上的化身无论怎样活灵活现,玩家总还是能鲜明体会到它与自己肉体之间的区分和边界。但细读斯蒂芬森的这段描述,却展现出另一重极为微妙的意味。元宇宙与虚拟空间的最根本差异在于,它根本无需掩藏肉身的物理存在,根本无需我们在现实和虚拟之间做出两难抉择,因而也就根本不存在所谓的“迁徙”运动。但在虚拟和现实的并置和对峙之中,肉身将被边缘化、背景化,甚至进而“虚化”和“悬置(suspension)”,这才是《雪崩》之中所描述的触目惊心的元宇宙的“体验”。

目前我们并没有注重人的“体验”,或者说对“体验”本身的讨论不多。

姜宇辉:是,体验这个关键维度的缺失,也恰恰是现如今的各种元宇宙话语的根本症结之一。

元宇宙一面呈现出媒介技术对世界的种种变革力量,但另一方面,它所真正、彻底改变的恰恰是人体验世界和体验自我的方式。“那”不再是同一个世界,“这”也不再是同一个自我。这一外一内的双重变革交织纠缠在一处,才是元宇宙的体验的全部真相。而落实不到体验,就无法真正理解媒介的变革与人之间的切身性、生存性关联。聚焦不到体验,就无法深刻领悟元宇宙到底是一种摧毁主体性还是重构主体性的力量。

对于可能指向灾难的元宇宙未来,我们当下能够做些什么?

姜宇辉:哲学上有一种观点是加速主义(Accelerationism),认为技术是一种非人的力量。到了控制论的第三波浪潮里,技术已经到了人根本没有办法控制的力量,技术发展到一定的节点后,它就像是离弦之箭一般飞速而去,抓都抓不住。要么人就跟着技术去跑,要么就是留在这个地球上做一个残存的躯体,注定是死路一条。那么元宇宙现在就有一种加速主义的形象,可以看到一些商业公司、教育培训都在鼓吹这个概念,网上一门元宇宙的课程很快就售空了,一下就形成了一个产业。这其实也让我们反思,是不是要控制人工智能的发展?从哲学角度就是强调人的主体性,自己做自己的主人,控制自己不失控。思考可能是未来的人类自控的最后希望。我们人类真正应该想的是为什么我们什么都想不了?当我们的肉体、精神、情感可能都被算法化之后,是不是有一种思考的可能性去进行不一样的思考,用自我的一种循环,思考可以思考自己来形成一个独立的循环。

你对游戏的研究比较深入,元宇宙和游戏也密不可分,我们可以从游戏中获得一些东西来抵御不可控的未来?

姜宇辉:第一个就是元宇宙确实是脱胎于游戏化的平台,在《第二人生》《头号玩家》中都有所体现,而且游戏化是近年来我们今天这个社会一个很明显的趋势。但是在元宇宙这个虚拟环境里面,我们去游戏的并不仅仅是屏幕里面各种各样的故事叙事,相反我们游戏我们自身,我们在这里试验的是各种人生的可能性。这就是第二点,它对游戏进行了一个非常大的提升跟改造,它有了一个生存跟精神性的一个融合,比如我们在游戏里会面临道德的选择等很多哲学的反思性的要素。元宇宙能够让游戏人生的游戏上到更高的一个境界,最大的一个自由就是我们可以尝试不同的人生的可能性,尝试不同的生存的可能性,这是非常哲学的一件事情。因为我们之前在物理的世界里面,我们只是在反思和思考,停留在“想”的层次,但是在元宇宙里面我们可以去实验,真的可以去做,这是非常不一样的。

游戏政治在某种意义上为我们指出了未来的发展方向,因为游戏里蕴含着控制与自由,让玩家具有反思性的意蕴。在游戏政治里,核心概念不只是灵魂,还有精神。在游戏里面去找到否定性的可能性,就是情感体验。游戏作为失败性的艺术,挫折否定性才是游戏里面终极的体验。

回到精神游戏概念的源头的话,我会发现今天的电子游戏它可能没有达到在古希腊的时候我们所设想的一种精神自由。赫伊津哈在《游戏的人》里说道,“什么叫做游戏,就是一种从现实生活各种各样的束缚里面去挣脱出来的一种精神的渴望,精神的超越。”所以这个游戏精神后来在整个西方思想史里面其实是一个非常高的精神。因为我们人类认为的游戏应该是最高的精神自由的境界,而今天电子游戏好像还远远没有达到这样一个境界。那么在未来的元宇宙里,它是不是能够成为这样一种自由的可能呢?

从媒介和影像角度,可以怎样解读元宇宙?

姜宇辉:在很早之前的电影历史中,虚拟跟沉浸就已经是非常重要的两个基本特征了。可以窥见,在历史上游戏和电影一直在相互融合。回到元宇宙上,从媒介考古学的角度看,它其实不是从当下向着未来的“投射”或“筹划”,而更应该是从未来向着当下的“返归”和反观,反观到的是历史和我们自身的陌异面貌。不是我们在发明元宇宙,而是正相反,是元宇宙在重新发明、发现我们自己。因此对元宇宙的反思也同样应该跟人的生存体验密切关联在一起。它不仅是技术,产业,文化,它更是我们体验自身、甚而改变自身的基本方式。

列夫•马诺维奇在《新媒体的语言》中将新媒体的本质概括为“计算与媒体技术”之融合。媒体意在表象世界,塑造意义,沟通情感,但计算则正相反,它试图抹平所有媒体之间的差异,进而将一切表象及意义皆还原为算法操控的数据。到了元宇宙这种技术与情感的矛盾也一直会存在,因而元宇宙的生存体验是否定和断裂的,它所展现和确证的不是人与媒介之间的亲密无间的协动合作,更是彼此之间的撕裂所激发的苦痛,相互之间的冲突所留下的创痕伤口。

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