天谕首测玩家杂谈 游戏剧情以及世界观牡丹杂谈
只是举个例子表现在较短的剧情里“反差”带来的效果,不用太在意我对小海的。
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犹记得天下3新中原牡丹镇花开时节的支线,父亲心怀隐瞒身份每日扮作货郎来陪伴已化为尸兵的女儿,而明明知晓那就是自己父亲的女儿以为他是害怕自己的尸兵身份所以不肯相认,便也装作什么都不知道,天真又懂事得让人想要落泪;
题外话,上测的砥石城空港和这测的帝都里都有一艘飞船,希望飞船不是摆设,能够像龟背客栈一样实体化,然后玩法。飞船本身就是交通工具,做成传送门似乎就合情合理,乘上飞船可以前往未知目的地什么的比如说开辟一个空战的战场,然后需要乘飞船前往~
世界观只是一切的基础,是这个世界发展所需要依循的规则与规律。而故事的背景则相对直观一些,如同《九州》系列中荒神与墟神意志的矛盾,引发了天驱武士团与辰月教长久以来的对抗,两个的影子一直出现在历史的兴衰变迁之中;《云荒》系列中同样有创造神与神的设定,以及空桑、海国、冰族三族(国家)之争;《古剑奇谭》系列则参考了《》上的传说,围绕伏羲、女娲、神农三皇(以后可能还有魔族)来展开;轨迹系列之中,各部作品的主角与“噬身之蛇”这个神秘围绕七曜的至宝来展开争斗;剑三则是参考历史背景并加入组织与阵营的设定,通过各种主要或次要的NPC来展开故事。
子枫的微博我们可以知道,五帝都各自有一条主线,黑帝主线才刚刚敲定,没看到所以无法评判,只是希望各条主线都能围绕着世界观,有一个清晰的脉络,讲一个精彩的故事。而我同样也很好奇,天谕的故事背景之中,作为“矛盾”的是什么呢?
更不用说《九州 缥缈录》了,我仍记得少年姬野带着十二把刀杀出血冲向,高喊着“阿苏勒,我来救你了!”但我也记得,一生之盟中阿苏勒的独白:“在他还是个孤独奔跑的孩子时,他是我的朋友,他叫姬野;在他带甲十万人、冠盖满天下时,他是我的敌人,他叫燮羽烈王。”而最终,“那叫姬野和阿苏勒的孩子都死了,留下的,是大燮的和蛮族的君王。”
至于种族,我指的并不是“汐族”“熊族”这种相对细化的设定,而是比较具有概括性范围与具有本质区别的设定,或者可以理解为“”。无论是汐族、熊族、仙菇族、翼族还是和北狼相关的狼族,在我眼里都可以划分为“类人族”,他们拥有和人类相近的智慧并能够与人交谈,在本质上与人类区别不大,而与“类人族” 同等级别的则是海妖之类的。同级别只是一种划分方式,并不代表力量与数量上对等。之前打一些游戏的时候,锁定时都会显示的种族,根据不同情况来采取不同的应对方式。
我个人觉得天文是基础,日月星辰的运转到季节气候的变幻,是沿用地球的设定还是自行创造一番?有人觉得连这个都做文章没有必要,这个问题见仁见智啦~我个人很喜欢《九州》系列太阳+谷玄+双月+九星的天文设定,这个世界观中气候季节变化可以通过天文来进行判断,给人以于现实世界之感,非常特别且神秘,在剧情之中也常常可以用于渲染气氛等。但是如果在这方面做不出实际的意义与内容的话,也没必要花这个功夫来弄出一个摆设。
我觉得世界观即作品中的,即空间、时间、物质与能量所构成的统一体,通俗一点来说,我们在做世界观设定中把它分为五个方面:地理、天文、历史、种族、能量。不过此能量非彼能量,一个是物理层面上的,而另一个指的却是这个中的种族战斗之力的来源。魔幻需要魔法元素,武侠需要内力与招法,火影需要查克拉,至于普通人的世界,打个架也得消耗卡里吧
其实而且通过分析上述案例,我们可以发现这些背景里都埋藏了各种的矛盾作为伏笔,很容易就推动了剧情的发展。马克思辩证唯物主义告诉我们,矛盾存在于一切事物中,并且贯穿于事物发展过程的始终,即矛盾无处不在,矛盾无时不有。矛盾本身便是故事发展的本质,推动剧情的动力。
剧情才是最终的表现方式
如果能在飞船里挂机看风景就好了,就像在温泉挂机一样蹭蹭蹭地涨经验~真是太美妙了有木有。
这次是真的写完了
其实小海的形象本来就比较柔(niang)弱(pao),但是我觉得可以更加深化一点,比如村子里有小孩子小海说小海娘娘腔,比如说NPC调侃 花铃说比小海更男子汉一些你怎么不喜欢,比如说小海看到海妖之后吓得昏过去诸如此类。
本来说是首测结束之后就写这篇纯理论性文章,但是一直以来都感觉缺少了一些灵感与动笔的契机,回头翻了翻几个月以前的《世界观、代入感、玩法剧情党的碎碎念》一文,觉得那时的自己想法还是过于浅薄稚嫩了一些,所以结合了以往看小说、玩游戏还有亲身原创架构设定的经历,再次说说自己的想法。
天谕的直观背景是什么?我看到的五帝、祖龙、海妖王、荒流等等,但是让人有些云里雾里。五帝、祖龙、海妖王是哪里来的?它们是否是同级别的地位?荒流是什么?荒流之力是一种怎样的力量? 我们期待在以后的剧情中能够得到解答。
历史界观架构过程之中可以放在最后一步进行完善与填充。
犹记得古一里,负剑远行的黑衣少年追寻着死而复生之法,却终究触及自身的秘密,蓬莱一场大战之后化为荒魂,最终却留下“虽有遗憾,并无后悔”的之言,而此后风晴雪九百年的辗转追寻,也让人为之不已;而青龙镇的雨里,那句“襄铃还是那个不懂事的襄铃,而兰生已经长大,把我远远抛下”又映证方兰生多少成长的苦痛?
我一直觉得发便当是一件需要慎重的事情,要么这份便当可以推动剧情发展,要么这份便当可以引人触动,两者都能做到当然更好。
举这些例子才不是为了凑字数呢,只是将曾经触动我的剧情都列举出来,希望每一个剧情创作者都能够了解读者/玩家们想要感受到的人文情怀,从而取长补短。
废话依旧很多,再次不要打脸
然后我就卡壳儿不知道写什么了。
如何让小海死得让人触动?如果是我,我大概会把小海塑造成一个看起来一点也不像会做出舍己救人这种事的角色,比如说,;比如说,葛朗台;比如说,娘炮。
世界观究竟是什么?
总体来说,天谕这个中时间、物质、能量的概念都不明显,我个人认为这几个概念需要明确下来,然后展示给玩家,让大家对这个世界心里有个底。连基础的概念都不明确,也很难感受到这个世界观的独特性与条了。
人物塑造影响剧情表现
而好的剧情也永远不会是在讲一个故事,剧情发展到后面想要表达什么?没有人文情怀的故事再跌宕起伏也无法触动。人文情怀不代表心灵鸡汤式地,也并不仅仅是煽情。人物的亲情、爱情、友情、成长、得失,都是人文情怀。
故事的直观背景
《剑灵》的新手剧情也是发便当,虽然我不喜欢这个游戏除了音乐之外的一切,但是洪玄公挡在我身前替我死去、玄仲师兄传我一身武功最终也死去的时候,我确确实实感觉到了难过。
今天这篇居然只写了两千七百字!!!快夸我废话少!!!!!
然后小海挺身而出,舍己为人,留下“我也可以你们”之类的遗言,然后领了便当退场。
目前看到的剧情只有新手剧情,虽然新手剧情直接便当了一个NPC,但是这份便当就像发给了一个龙套一样让我毫无感觉,一来剧情很短,小海这个人物的性格形象塑造得比较模糊,二来没有留下什么让人印象深刻的遗言,所以小海便当得就像一个人甲,太不值得了。
犹记得仙四里,从弦歌问情的凄美,到“生尽欢死无憾”的,到即墨烟花的欢喜,到“承君此诺必守一生”的坚定,到“我命由我不由天”的桀骜,到“人生不过一场大梦”的,其间种种,相信很多人都与我一样被深深打动。